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(Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)
Le Plan Elémentaire
Au temps des légendes, quand les Titans arrivèrent pour la première fois dans le monde d’Azeroth, ils le trouvèrent aux griffes d’êtres cruels appelés les Anciens Dieux. Ces entités et leurs serviteurs élémentaires s’opposèrent aux Titans. Les deux forces s’affrontèrent ; la guerre fut longue et violente, et déchira Azeroth en de nouvelles formes. Les Titans finirent par triompher, construisirent un plan-prison dans le Néant Distordu pour y emprisonner leurs ennemis immortels. Ce monde est le Plan Elémentaire, et il retient toujours captifs les élémentaires et leurs sombres maîtres.
Pour l’observateur non averti, le Plan Elémentaire ressemblerait a un monde similaire à Azeroth : un large continent entouré d’eau, avec un soleil jaune brûlant au-dessus. Cependant, le plan est divisé en quatre royaumes distincts. Les forces élémentaires ne se tolèrent pas les unes les autres, et chacun à son propre dominion. Dans l’air se trouve le Skywall, foyer d’A’Akir le Seigneur du Vent et ses serviteurs élémentaire. Neptulon le Chasseur des Marées contrôle l’océan et appelle son royaume Abyssal Maw. Le sol et la pierre de l’unique continent du plan, et la terre sous la mer, forment Deephome, criblés de tunnels et sous le contrôle de Therazane la Mère de la Pierre. En dessous de Deephome et Abyssal Maw se trouvent les Firelands, un royaume de flammes et des laves. Ragnaros le Seigneur du Feu commandait autrefois ce domaine, mais, il y a trois cents ans de cela, les nains Dark Iron, dans les montagnes de Redridge, l’invoquèrent pour combattre leurs ennemis. L’invocation catastrophique dévasta la terre et immola les Dark Irons , et Ragnaros sombra dans les profondeurs du Pic Blackrock pour attendre son retour.
Le Plan Elémentaire est violent. Chacune des quatre factions tente se chamaille avec les autres royaumes, espérant étendre son territoire tout en défendant ses frontières. Les éléments sont déchaînés ici, et de puissants ouragans, d’énormes tourbillons, des tremblements de terre, brisent la roche et des éruptions volcaniques rendent le voyage mortel. Les créatures autochtones sont tout autant dangereuses, ce monde servant de foyer a des créatures élémentaires enragées de tous types. Un petit nombre d’animaux naturels peuvent également y être trouvés, dont des créatures jamais vues sur Azeroth. Ces créatures se sont adaptées pour survivre à leur environnement, et les Seigneurs Elémentaires prennent un soin particulier à les protéger.
Les habitants d’Azeroth ont peu à faire avec le Plan Elémentaires. Bien qu’ils puissent y accéder avec l’aide de la magie, seul un petit nombre sont assez fou pour le faire. Plus couramment, des lanceurs de sort invoquent des êtres de ce plan pour vaincre leurs ennemis.
Traits du plan élémentaire :
Le plan élémentaire possède les traits suivants :
- - Divinement façonnable : Les Seigneurs Elémentaires Al’Akir, Neptulon, Ragnaros et Therazane peuvent altérer leurs royaumes respectifs dans le plan par leurs simples pensées. Les autres créatures trouveront ce monde aussi façonnable que le Plan Matériel d’Azeroth sortilèges et efforts physiques affectent le Plan Elémentaire normalement.
- - Domination élémentaire spécifique : Skywall est une domination de l’air. Il est composé principalement d’espace ouvert, avec juste quelques petits morceaux flottants de pierre et autres éléments. C’est une atmosphère respirable. Les créatures du sous-type terre se sentent mal à l’aise dans Skywall, car il n’y a que peu ou pas de terre naturelle à laquelle se connecter, mais ils ne subissent pas de dommages. Deephome est une domination de la terre. Ce royaume est principalement solide, mais criblé de tunnels et de cavernes. Les voyageurs qui arrivent ici courent le risque de suffocation s’ils ne parviennent pas à atteindre une caverne ou tout autre poche à travers la terre. Pire encore, les individus ne possédant pas la faculté de créer des tunnels peuvent se retrouver emmurer dans la terre, et doivent se creuser un chemin pour sortir. Les créatures du sous-type air se sentent mal à l’aise dans Deephome, car c’est un royaume étroit et claustrophobe pour eux, mais ils ne souffrent pas d’inconvénient si ce n’est le fait d’avoir du mal à se bouger. Les Firelands sont une domination du feu. Ils sont composés de flammes qui brûlent continuellement. Les Firelands sont extrêmement hostiles aux créatures étrangères, et ceux qui ne possèdent pas de résistance ou d’immunité au feu se retrouvent vite immolés. Le bois, le papier, les habits et autre choses inflammables sans protections prennent feu pratiquement immédiatement, et les personnes portants des vêtements inflammables non protégés prennent feu. En plus de cela, tous les individus subissent des dommages périodiquement en restant dans les Firelands. Les créatures du sous-type eau sont extrêmement mal à l’aise ici. Ceux qui sont faits d’eau subissent deux fois plus de dommages que les autres. Abyssal Maw est une domination de l’eau. Elle est en grande partie liquide. Les visiteurs qui ne peuvent respirer sous l’eau ou atteindre une poche d’air se noient rapidement. Les créatures de type feu sont extrêmement inconfortables dans Abyssal Maw. Ceux qui sont faits de feu subissent des dommages périodiques.
- - Magie renforcée : les sorts et les capacités similaires liés à l’air, à la terre, au feu et/ou à l’eau sont renforcés et agrandis dans toutes les régions du Plan Elémentaire.
Le Rêve d’Emeraude
Monde primitif et vierge, le Rêve d’Emeraude incarne ce qu’Azeroth aurait été sans humains, elfes ou autres créatures intelligentes. Ce plan montre à ses visiteurs ce que le monde serait si les races intelligentes n’avait pas coupé les forêts, cultivé les prairies, dérivé les rivières et construits des cités. De verdoyantes forêts s’étendent au loin dans toutes les directions, et de rondes collines et de majestueuses montagnes imitent le paysage d’Azeroth. En effet, Azeroth et le Rêve d’Emeraude sont quasiment des copies l’un de l’autre le Rêve d’Emeraude étant Azeroth vu à travers un verre magique. Les montagnes en Azeroth sont au même endroit dans le Rêve d’Emeraude, mais là où il y a une métropole humaine en Azeroth, un champ luxuriant et libre de toute construction artificielle pousse dans le Rêve Vert.
Les créatures d’Azeroth visitent constamment le Rêve d’Emeraude, bien qu’ils puissent en être conscient ou non. Les créatures qui rêvent arrivent dans le Rêve d’Emeraude et y ont souvent des visions prophétiques et utiles. Les druides entrent dans ce plan à travers leur connexion avec la nature. Accéder au Rêve d’Emeraude via des moyens magiques plus conventionnels est également possible, mais les autochtones du plan regardent les intrus avec aversion.
La nature est en parfait équilibre dans le Rêve d’Emeraude. Des animaux de tous types habitent ce monde, dont certaines espèces éteintes sur Azeroth et des sous-espèces qui n’ont jamais eu la chance d’y évoluer. Beaucoup de créatures féeriques comme des lutins, des dryades et des gardiens du bosquet vagabondent également dans le Rêve d’Emeraude. Le plan tout entier est le royaume d’Ysera, le puissant Aspect dragon vert, et elle et son essaim s’assurent que personne ne souillera ce paradis.
Malgré toutes ces merveilles, le Rêve d’Emeraude n’est pas sans danger. Ceux qui le visitent via leurs rêves sont les bienvenus et enveloppés dans l’équilibre naturel, mais ceux qui amènent leurs personnes physiques font face à la suspicion et à l’hostilité. Une puissance plus sombre a trouvé son chemin jusqu’au Rêve d’Emeraude. Cette zone de corruption mobile, appelée le Cauchemar, se déverse des pensées torturées et des peurs subconscientes des êtres endormis. Le Cauchemar progresse lentement à travers le Rêve d’Emeraude, laissant des animaux vicieux et corrompus et des visiteurs à jamais endormis dans son sillage. Personne, pas même Ysera, ne sait pourquoi le Cauchemar existe ni pourquoi ses limites s’étendent.
Traits du Rêve d’Emeraude :
Le Rêve d’Emeraude possède les traits suivants :
- - Divinement façonnable : Ysera peut transformer le plan par sa pensée, mais toutes les autres créatures doivent utiliser des sorts ou des efforts physique pour effectuer un changement, comme sur Azeroth.
- - Magie renforcée : Les sorts et effets de divinations, ainsi que les sorts liés à la nature sont renforcés dans le Rêve d’Emeraude. Cet effet n’augmentera cependant pas des sorts et effets qui endommagerait, détruirait ou affaiblirait la nature ou ses créatures.
- - Magie entravée : tout sort ou effet destructeur envers la nature, même occasionné par accident, est entravé. De tels sorts ou effets sont déterminés comme « destructifs envers la nature » au cas par cas. Par exemple, une pluie de feu invoquée sur le sol endommagerait les plantes autochtones et serait donc comptée comme destructrice, mais le même sort invoqué dans les airs pourrait être toléré tant qu’aucun oiseau ou autre créature autochtone du Rêve d’Emeraude ne se trouve dans sa zone d’effet.
Outland
Draenor, le monde natal des orcs, a explosé dans les suites de la Seconde Guerre. Des énergies arcaniques conflictuelles ont déchiré ce monde en morceau, et ses fragments en ruines flottent toujours dans le Néant Distordu. De gigantesque quartiers de roche, certains assez grandes pour y construire des maisons ou des cités, d’autres plus petits que des cailloux, dérivent à cet endroit dans les courants magiques du Néant. Des chaînes noires connectent certaines de ces îles arides entre elles, et un petit nombre de sites et de forteresses se dressent sur ces terres perdues. Ces morceaux de roche sont connus collectivement sous le nom de Outland.
Le sol de Outland est rouge et désolé, les énergies démoniaques l’ayant lessivé de toute subsistance bien des années avant la destruction de Draenor. La terre rouge ne nourrit pas grand-chose en dehors des champignons géants, et, à certains endroits, les mycètes sauvages s’étendent rapidement. De vieilles forteresses orcs et des champs de bataille datant de la Seconde Guerre sont dispersés à travers cette terre aride.
Illidan le Traître se tient comme la tête symbolique d’Outland, régnant depuis une forteresse appelée la Citadelle Noire. La Légion Ardente manipule Illidan, et les démons et leurs serviteurs mortels traquent parmi les îles de Outland. Des communautés de draenei miséreux se cachent dans les parties oubliées de cette terre. Outland est importante pour la Légion Ardente, car, peu de temps avant la destruction de Draenor, le chaman orc Ner’Zhul construisit plusieurs Portails Noirs menant vers d’autres mondes. Les démons utilisent ces portails pour envahir d’autres planètes et y mener leur guerre éternelle.
Traits d’Outland :
Outand possède les traits suivants :
- - Taille et forme délimitée : « Outland » est le nom donné à une collection de rochers flottant dans le Néant Distordu.
Le Néant Distordu
Le Néant Distordu entoure tout, bien qu’il demeure invisible et méconnaissable. C’est un royaume de chaos, ou des nuages colorés et brumeux et des banderoles brillantes s’entremêlent en une forme trouble qui tiraille l’esprit des mortels. Un nombre sans fin de mondes, dont Azeroth, existe à l’intérieur du Néant Distordu, et beaucoup spéculent que ses énergies changeantes sont la source même de l’existence. Les courants arcaniques sont puissants dans le Néant Distordu, car c’est le lieu de naissance de la magie des arcanes.
Les démons ont leur genèse dans le Néant Distordu. Ils sont les seuls à contrôler ses secrets et maîtrisent ses énergies, l’utilisant comme arme, armure et manteau. Ils volent à travers sa folie, envahissant les plans et murmurant des choses sombres à l’oreille des mortels des innombrables mondes. Certains disent que les Titans vivent également dans le Néant Distordu, mais si cela est vrai, ils semblent alors contents de laisser la Légion se déchaîner. D’autres créatures, faites d’énergie et de folie, se déversent également depuis les vents du Néant.
Pour les voyageurs, le Néant Distordu peut être une porte de passage vers d’autres mondes. C’est un chemin dangereux, cependant ; des démons et d’autres créatures menacent les voyageurs, et le plan lui-même pousse l’esprit à reculer quand on lui demande de naviguer à travers ses merveilles. Le chaos règne dans le Néant, et seuls les puissants peuvent le contrôler.
Traits du Néant Distordu :
Le Néant Distordu possède les traits suivants :
- - Sens de gravité subjectif : La force de la gravité dans le Néant Distordu est la même que sur Azeroth, mais chaque individu peut choisir la direction de l’attraction. Un plan comme celui-ci n’a pas de gravité pour les objets inanimés et les créatures inconscientes. Le Néant Distordu peut être très désorientant pour les nouveaux venus, et le plan semble éthéré. Les créatures dans le Néant Distordu peuvent évoluer normalement, le long d’une surface solide en imaginant le « bas » vers leurs pieds. Si il est suspendu dans les airs, un personnage « vole » en choisissant simplement un « bas » et « tombant » dans cette direction. Le mouvement est linéaire uniquement. Pour s’arrêter, on doit ralentir son mouvement en changeant le sens du « bas » désigné. En plus de cela, une créature dans le Néant Distordu peut simplement apparaître où elle veut dans celui-ci. Ceci est connu sous le nom de mouvement point par point. Cependant, le simple fait d’exister dans le Néant est éprouvant pour l’esprit d’une créature étrangère au Néant, et ignorer les lois physiques traditionnelles est encore plus douloureux. Les créatures autochtones du Néant Distordu, comme les démons, peuvent se déplacer point par point à volonté.
- - Taille infinie : Le Néant Distordu ne possède pas de limites connues.
- - Hautement façonnable : le Néant Distordu est un endroit de réalité en constant changement. Le chaos règne. Les peurs et les inquiétudes des voyageurs se matérialisent, et démons et mort-vivants naissent des vents du Néant. C’est un plan de cauchemar, et il érode constamment la santé mentale. L’apparence du Néant Distordu est hautement instable. Les lumières flamboient, les couleurs se mélangent, et les courants arcaniques charrient créatures, sortilèges et pensées à travers le plan. Le Néant Distordu change sans raison, mais réagit également aux esprits conscients qui se trouvent en lui. Une créature possédant une volonté exceptionnellement forte peut plier le Néant Distordu à ses demandes et le forcer à se conformer à celles-ci.
- - Hors du temps : l’âge, la faim, la soif, le poison et le rétablissement naturel n’ont pas cours dans le Néant Distordu.
- - Magie renforcée : tous les sortilèges (et les effets créés par la force de la volonté) sont renforcés dans le Néant.
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